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《以人人網(wǎng)游戲?yàn)檠芯繕颖?-網(wǎng)絡(luò)游戲植入廣告研究》由會(huì)員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在學(xué)術(shù)論文-天天文庫(kù)。
1、以《人人網(wǎng)》遊戲?yàn)檠芯繕颖揪W(wǎng)路游戲植入式廣告研究文:鄒延君[摘要]網(wǎng)路遊戲中的植入式廣告的優(yōu)勢(shì)在於可以實(shí)現(xiàn)廣告真正的精準(zhǔn)與定向發(fā)佈,它就像一把雙刃劍,即能增長(zhǎng)運(yùn)營(yíng)商收入來(lái)源,也有可能造成用戶流失。適量的在遊戲中植入廣告可以增加遊戲運(yùn)營(yíng)商的收入,但一些遊戲中植入的廣告過(guò)多或者內(nèi)容庸俗且植入過(guò)程過(guò)於生硬與遊戲背景環(huán)境格格不入,使得遊戲本身的可玩性降低,從而使玩家流失,造成了網(wǎng)路遊戲的傳統(tǒng)運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)的市場(chǎng)縮小。本文將著重研究並找出網(wǎng)路遊戲與植入式廣告業(yè)務(wù)的發(fā)展並以人人網(wǎng)遊戲?yàn)槔M(jìn)行分析。第一章緒論網(wǎng)路遊戲的普及和內(nèi)置廣告的不斷創(chuàng)新將會(huì)對(duì)整個(gè)廣告市場(chǎng)產(chǎn)生重要的影響。網(wǎng)路遊戲內(nèi)置廣
2、告發(fā)展將會(huì)不斷向前,在此過(guò)程中,網(wǎng)路遊戲行業(yè)因素的變化、網(wǎng)路遊戲產(chǎn)業(yè)鏈的動(dòng)態(tài)、廣告類(lèi)別特點(diǎn)的不同以及玩家—即潛在消費(fèi)者的心理和行為對(duì)於網(wǎng)路遊戲內(nèi)置廣告的發(fā)展都將產(chǎn)生重大影響。中國(guó)的網(wǎng)路遊戲內(nèi)置廣告的發(fā)展還處?kù)镀鸩诫A段,獲得了一些成績(jī),但是也存在不少問(wèn)題。目前,我國(guó)關(guān)於網(wǎng)路遊戲內(nèi)置廣告的研究從定性研究到定量研究都很有限,現(xiàn)有的研究?jī)?nèi)容較為零散,對(duì)實(shí)踐的指導(dǎo)性有限,因此,能否從這些零散的例子中找到有益的借鑒還需要進(jìn)一步整理、分析。第二章理論綜述2.1以遊戲式廣告探討植入式行銷(xiāo)在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家隨著游戲場(chǎng)景的轉(zhuǎn)換,道具的取舍,心理會(huì)植根于游戲的故事情境中難以拔出,此刻人的注意
3、力會(huì)更加集中、排出掉其他外在因素的干擾,全情投入,所以此時(shí)對(duì)于插入而來(lái)的信息、不論畫(huà)面還是音頻聲效、動(dòng)作等都會(huì)刻骨銘心,這與玩家感情的投注度成正比。而游戲式廣告在某些特定時(shí)刻場(chǎng)合融入到游戲中來(lái),有種見(jiàn)縫插針的機(jī)智和快感。也就是俗稱(chēng)的游戲中的植入式廣告,這種廣告形式因?yàn)槌隽送婕业仁鼙娙后w的心理預(yù)期,并又在一定情理之中,所以大大減少對(duì)廣告類(lèi)型的防備、排斥性,會(huì)不知不覺(jué)地融入其中,潛移默化地成為植入式廣告這種行銷(xiāo)方式的接收者。很多植入式廣告就是通過(guò)這種巧妙的與游戲人物道具、場(chǎng)景名稱(chēng)、廣告牌、服飾、品牌產(chǎn)品等元素結(jié)合的方式達(dá)到了一定的傳播度和影響力,繼而產(chǎn)生出一定的行銷(xiāo)價(jià)值。
4、比如人人網(wǎng)的《亂世天下》游戲中,其中在三國(guó)開(kāi)篇的“黃巾戰(zhàn)役”里,玩家需要攻擊21支部隊(duì),會(huì)從戰(zhàn)役爆發(fā)的前夕開(kāi)始,一直參與其中到初步交戰(zhàn),乃至戰(zhàn)勢(shì)擴(kuò)大,最終消滅彭脫、卜己、波才等大將。在親歷戰(zhàn)役,層層過(guò)關(guān)斬將中,玩家玩得無(wú)比刺激。這時(shí)游戲里加入了古建筑城墻諸如歷史文化旅游線路,就巧妙地植入了旅游廣告,開(kāi)啟了旅游宣傳的門(mén)戶。2.2真正實(shí)現(xiàn)虛擬人物之間的交流在網(wǎng)絡(luò)游戲中,整個(gè)故事情節(jié)是由一個(gè)個(gè)不斷變換的場(chǎng)景畫(huà)面以及人物角色的參與加入在玩家的掌控下來(lái)一步步深入衍變的,在每一場(chǎng)玩法里,除了玩家自己扮演的虛擬身份角色外,其他場(chǎng)景畫(huà)面中出現(xiàn)的人物都是虛擬人物,游戲運(yùn)營(yíng)商從最開(kāi)始的游戲
5、軟件開(kāi)發(fā)時(shí),就已經(jīng)設(shè)定好了游戲中虛擬人物形象,有的是二維有的是三維,而這些游戲角色從表面看是為游戲的玩耍過(guò)程服務(wù)的,其實(shí)不然,它們更是為如何營(yíng)造植入式廣告起到的坐標(biāo)作用,要想在此中自然地加入廣告元素,離不開(kāi)虛擬人物的角色性格、扮演以及相互配合的功勞,也就是說(shuō)要真正實(shí)現(xiàn)虛擬人物之間的互動(dòng)和交流。虛擬人物之間的互動(dòng)是必然的,但交流就不一定了,這是廣告植入的一個(gè)契機(jī)和關(guān)卡。比如人人網(wǎng)《盜墓筆記》游戲中,整款游戲?yàn)橥婕覙?gòu)筑的奇幻時(shí)空里,擁有各種兇險(xiǎn)的機(jī)關(guān)暗道和墓穴地宮,更多時(shí)候玩家需要選擇不同職業(yè)的隊(duì)友結(jié)伴而行,才能確保在冒險(xiǎn)之旅中獲得最后的勝利。戰(zhàn)士、刺客、法師、醫(yī)者,四大職
6、業(yè)沒(méi)有強(qiáng)弱之分,只有分工不同,任何一個(gè)職業(yè)的強(qiáng)者都會(huì)為隊(duì)友提供強(qiáng)有力的幫助。那么其中這些職業(yè)的虛擬人物之間就會(huì)為了攻克某個(gè)險(xiǎn)關(guān)要地而進(jìn)行肢體語(yǔ)言上的交流,而這時(shí)在緊張的音樂(lè)背景和場(chǎng)地情景下,植入其中的服飾或道具的品牌廣告就顯得順風(fēng)順?biāo)?,毫無(wú)嫌隙了。2.3真實(shí)人物和虛擬人物的互動(dòng)性游戲中所謂真實(shí)人物就是由玩家自己扮演的人物角色身份,玩家本身是獨(dú)立的個(gè)體,具有真實(shí)生活中的個(gè)性,在運(yùn)用操作鍵參與進(jìn)游戲中時(shí),會(huì)與網(wǎng)絡(luò)中的虛擬人物,即其他遠(yuǎn)端客戶扮演的角色發(fā)生關(guān)系。玩家性情可能是急躁型的、或是平和型的、睿智型的、愉悅興奮型的,都可能在游戲中與虛擬人物交往中表現(xiàn)出來(lái),因此真實(shí)的玩家
7、就與虛擬人物建立了性格上的互動(dòng)影響,玩家為了玩的更HIGH,在探寶、遠(yuǎn)征、行徑、追奔、盜墓、尋蹤、訪仙、論道、比武、打斗時(shí),在道具的選擇上、在路線的尋訪上、在對(duì)服飾的管理上、在對(duì)游戲關(guān)卡的沖鋒上都可能因個(gè)性因素選擇不一樣的動(dòng)作、目標(biāo)和方式,而虛擬人物也會(huì)受到真實(shí)玩家的控制和互動(dòng)作用,建立非同尋常的變化關(guān)系。因此現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲在真實(shí)人物和虛擬人物的互動(dòng)性上是頻繁且直接的。那么運(yùn)用真實(shí)人物的心理,充分地滿足其想要與虛擬人物建立某種關(guān)系的需要,此時(shí)穿插進(jìn)一定的廣告元素可謂是水到渠成的,無(wú)法抵擋的。比如人人網(wǎng)《鋼鐵元帥》游戲中,游戲真實(shí)地還原了二