二維無紙動(dòng)畫制作課件.ppt

二維無紙動(dòng)畫制作課件.ppt

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時(shí)間:2020-08-13

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1、第三章 二維無紙動(dòng)畫制作概念傳統(tǒng)的動(dòng)畫制作是在紙面上通過一張張的繪制原、動(dòng)畫來完成的。這里的“無紙動(dòng)畫”一詞主要是相對于傳統(tǒng)動(dòng)畫來說的?!盁o紙動(dòng)畫”首先就是體現(xiàn)在無紙上,在無紙動(dòng)畫生產(chǎn)的工序里面,基本上是不用傳統(tǒng)的紙面繪畫的。所有工序都是在電腦里面繪制完成。其次,無紙動(dòng)畫的發(fā)展和普及還依賴了二維動(dòng)畫軟件里“中間畫生成”(又叫補(bǔ)間動(dòng)畫)的技術(shù)。利用電腦對兩幅關(guān)鍵幀自動(dòng)進(jìn)行差值計(jì)算,生成中間過度的畫面,所以可以大大提高生產(chǎn)效率,這是電腦輔助動(dòng)畫的主要特點(diǎn)之一。利用Flash來生產(chǎn)二維動(dòng)畫Flash是一個(gè)綜合軟件,它可以繪

2、制矢量的圖片及文字、制作網(wǎng)頁、制作動(dòng)畫以及通過AS語言制作游戲和交互式動(dòng)畫等等。用Flash制作動(dòng)畫會(huì)大大降低制作成本,它對電腦的配置要求很低,在電腦技術(shù)上對動(dòng)畫師的要求也不高。由于上述的特點(diǎn)Flash很快就被國內(nèi)的動(dòng)畫公司所接受。但是目前在Flash的使用上已經(jīng)不是當(dāng)年“閃客”時(shí)代的簡單概念了,很多公司經(jīng)過自己的嘗試已經(jīng)把過去傳統(tǒng)動(dòng)畫生產(chǎn)的經(jīng)驗(yàn)融合了進(jìn)去。達(dá)到了生產(chǎn)速度和質(zhì)量都令人滿意的結(jié)果。二維無紙動(dòng)畫軟件中較有名的還有Toonz,它是加拿大公司的一款二維矢量動(dòng)畫軟件。從軟件架構(gòu)上來說,它屬于模塊華軟件,節(jié)點(diǎn)式操

3、作。并且它還帶有攝影表和內(nèi)部的虛擬攝像機(jī)功能。過去傳統(tǒng)的動(dòng)畫制作團(tuán)隊(duì)能夠很快的適應(yīng)它。3.1形象flash本身的繪圖能力十分的強(qiáng)大。在繪制角色時(shí),僅僅繪制一個(gè)角度是根本不夠的。應(yīng)該根據(jù)動(dòng)畫項(xiàng)目的需要繪制盡一些不同的角度,以方便后面的合成。表情和手部的動(dòng)作也應(yīng)該根據(jù)需要來繪制不同的樣式。3.2繪制背景常根據(jù)實(shí)際項(xiàng)目的需要背景大致分為矢量背景和位圖背景。矢量背景就是用flash繪制出來的背景。和繪制角色一樣,分“組“繪制。位圖背景就是用Photoshop或者Painter等位圖軟件繪制出來的背景。用位圖軟件繪制背景的時(shí)候

4、一定要在前期設(shè)計(jì)好美術(shù)風(fēng)格。因?yàn)楸硌莸慕巧怯肍lash制作的矢量圖,如果背景的筆觸太多,顏色的變化太過復(fù)雜就會(huì)影響到整體的美感。這樣很可能讓觀眾感覺角色和背景不解調(diào),或者角色顯得很平。3.3 動(dòng)畫的制作傳統(tǒng)的動(dòng)畫是在紙面上一張一張的繪制連續(xù)的畫面來讓畫面產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)。在無紙動(dòng)畫的制作過程中,動(dòng)畫師則是在電腦中去制作各種動(dòng)作和運(yùn)動(dòng)效果。flash中的動(dòng)畫功能大致可以分為兩大類:逐幀動(dòng)畫和補(bǔ)間動(dòng)畫。逐幀動(dòng)畫是在flash里按照傳統(tǒng)的方式一格一格的繪制出運(yùn)動(dòng)的變化。補(bǔ)間動(dòng)畫的原理是:由我們制作出動(dòng)畫的起點(diǎn)和終點(diǎn),中間的過程動(dòng)

5、畫由計(jì)算機(jī)按照我們給定的條件去生成。補(bǔ)間動(dòng)畫可以分為:運(yùn)動(dòng)補(bǔ)間動(dòng)畫和形狀補(bǔ)間動(dòng)畫。3.3.1道具的動(dòng)畫動(dòng)畫片中往往都有一些角色之外的動(dòng)畫元素,如:煙花、爆炸、煙霧、光暈和道具的動(dòng)畫。這些動(dòng)畫會(huì)大大豐富整片的節(jié)奏以及活躍畫面?;靖拍睿◣欤┦荈lash中一個(gè)重要的概念。庫就像是個(gè)儲藏室,從外部導(dǎo)入的聲音、圖片、視頻文件會(huì)自動(dòng)存放在庫中。元件是被賦予名稱和屬性后存儲在庫中的形象,可重復(fù)使用的元素。當(dāng)元件被放到舞臺中時(shí),就會(huì)創(chuàng)造出一個(gè)副本。元件和它的副本是關(guān)聯(lián)關(guān)系,任何一方被修改,其他的也會(huì)隨之變化。使用元件的好處在于:對

6、于所有由同一元件創(chuàng)建的副本,F(xiàn)lash只記錄庫里面的原件相應(yīng)屬性。因此,元件可以在一段動(dòng)畫中大量重復(fù)使用而基本不參加動(dòng)畫文件的大小。Flash中的元件有三種:圖形元件、影片剪輯元件和按鈕元件(圖3.16)。影片剪輯元件可以支持actionscript腳本;按鈕元件用來制作供點(diǎn)擊的按鈕動(dòng)畫,一般用在網(wǎng)頁動(dòng)畫和一些互動(dòng)媒體的動(dòng)畫作品之上。用影片剪輯制作的動(dòng)畫元件無法在時(shí)間軸上直接預(yù)覽,需要測試影片時(shí)才能預(yù)覽。所以一般用flash大量生產(chǎn)二維動(dòng)畫時(shí),用的都是圖形元件。圖形元件內(nèi)的動(dòng)畫在主時(shí)間軸上可以直接預(yù)覽。運(yùn)動(dòng)補(bǔ)間動(dòng)畫作

7、用的對象是元件,形狀補(bǔ)間動(dòng)畫作用的對象是我們在Flash里所畫的任意形狀。所以我們在制作運(yùn)動(dòng)補(bǔ)間動(dòng)畫時(shí)一定要檢查飛鏢是否已經(jīng)轉(zhuǎn)化成了元件。在轉(zhuǎn)化之前一定要全選對象,很多初學(xué)者只選中了內(nèi)部填充色而沒有選中外輪廓線條。飛鏢動(dòng)畫難點(diǎn):1、當(dāng)飛鏢和物體碰撞之后,要將飛鏢和物體復(fù)制到一個(gè)層上變?yōu)橐粋€(gè)元件,并且將中心點(diǎn)改至左下角。2、影子的制作思路和飛鏢是一樣的。先是單獨(dú)的飛鏢和物體影子,當(dāng)碰到一起的時(shí)候,兩個(gè)影子變成一個(gè)元件來運(yùn)動(dòng)。3、要注意體現(xiàn)出碰撞效果上力度遞減的感覺。海浪動(dòng)畫難點(diǎn):1、單個(gè)海浪的動(dòng)作幅度不要太大,否則動(dòng)畫

8、的效果很不好。2、如何編輯包含有動(dòng)畫的元件。屬性欄的三種選項(xiàng):單幀、循環(huán)和播放一次。3、要更改每個(gè)海浪動(dòng)畫元件的播放第一幀,數(shù)字可以隨機(jī)一點(diǎn)。海浪動(dòng)畫步驟3.3.2角色動(dòng)畫知識點(diǎn):Flash軟件里一個(gè)圖層在一個(gè)時(shí)間段上只能做一個(gè)對象的補(bǔ)間動(dòng)畫。如果有兩個(gè)物體在同一時(shí)間段上都有運(yùn)動(dòng),而我們又是用補(bǔ)間動(dòng)畫去實(shí)現(xiàn),那么這段動(dòng)畫就要分兩層制作。逐幀制作

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