游戲策劃關(guān)卡設(shè)計(jì)入門(mén)

游戲策劃關(guān)卡設(shè)計(jì)入門(mén)

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1、游戲策劃關(guān)卡設(shè)計(jì)入門(mén)作者:TimRyan(MuseOfFireProduction@yahoo.com)翻譯:Amiyami(sailworld83@hotmail.com)第一部分沒(méi)有翻譯,覺(jué)得價(jià)值不大。轉(zhuǎn)載請(qǐng)先取得譯者同意關(guān)卡設(shè)計(jì)規(guī)則及部分建議介紹:工作是一種享受……給小孩棒棒糖我是獨(dú)一無(wú)二的向下看齊測(cè)試,測(cè)試,測(cè)試,再多也不嫌少  這是一篇關(guān)于關(guān)卡設(shè)計(jì)理論及一些設(shè)計(jì)規(guī)則的文章的第二部分,目的在于引導(dǎo)玩家順利地進(jìn)行關(guān)卡制作乃至于成為一個(gè)職業(yè)的關(guān)卡設(shè)計(jì)者。  關(guān)卡設(shè)計(jì)位于游戲設(shè)計(jì)流程中的數(shù)據(jù)入口和布局部分。一個(gè)關(guān)卡同時(shí)也是任務(wù)、舞臺(tái)、地圖以及所有玩家所處的互動(dòng)空間。作為一個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)者,你

2、必須對(duì)程序員、美術(shù)師的工作負(fù)責(zé),而且在很大程度上,還需為整個(gè)游戲負(fù)責(zé)。這篇文章試圖讓你了解如何設(shè)計(jì)一個(gè)好的關(guān)卡,無(wú)論是坦克集團(tuán)軍的軍事任務(wù),飛行模擬中的突然遭遇,角色扮演游戲中的一個(gè)地牢,解迷游戲中的一個(gè)機(jī)關(guān)(aboardforapuzzlegame),或者是世界征服類(lèi)游戲中的一張地圖。在上個(gè)星期的文章中(第一部分),我討論了優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)背后的理念。這次我將闡述一套用于關(guān)卡設(shè)計(jì)的規(guī)則,同時(shí)提供一些建議給熱心于關(guān)卡設(shè)計(jì)的人。20個(gè)設(shè)計(jì)規(guī)則1)保證游戲效果(效果vision)  效果是游戲設(shè)計(jì)中的核心概念,它是制作人和主策劃在游戲描述文檔中描述,推銷(xiāo)游戲的時(shí)候強(qiáng)調(diào)的東西。它也是你的上司們希望

3、你,關(guān)卡設(shè)計(jì)師,在建構(gòu)關(guān)卡的時(shí)候能夠了解的東西。它如此重要,需要非常清晰地傳達(dá)給你。如果制作人和主策劃沒(méi)能告訴你他們需要什么,你最好先同他們溝通。這樣可以省下大量的時(shí)間——包括因?yàn)榉倒ざ^痛的時(shí)間?! ≡O(shè)計(jì)的時(shí)候,你要注意同這種效果相協(xié)調(diào)。偏離即意味著失敗的危險(xiǎn)。策劃們可能不能很清楚地告訴你他們需要什么,所以你必須與他們找到共同的目標(biāo)。如果你沒(méi)能在你的作品中體現(xiàn)出這種游戲效果,那么可能這種要求的效果本身本身不嚴(yán)密或是不切實(shí)際,或者是設(shè)計(jì)工具、資料不足,或者是你不能勝任工作。無(wú)論哪種情況,你都需要及時(shí)指出問(wèn)題在哪里——如果你希望在一定時(shí)間內(nèi)完成一個(gè)成功的關(guān)卡。2)熟悉設(shè)計(jì)元素  開(kāi)始你的工作

4、之前的第一件事就是熟悉設(shè)計(jì)元素。它包括所有的美術(shù)及游戲元素(artandgameplayelements)——這些都由你來(lái)安排。毫無(wú)疑問(wèn),問(wèn)問(wèn)“有哪些”和“怎么用”是工作的第一步。從美術(shù)師那里得到說(shuō)明,同美術(shù)師密切協(xié)作,在測(cè)試中觀察這些東西的效果。同程序進(jìn)行交流,了解技術(shù)上的要求和限制,比如,需要設(shè)置哪些參數(shù),需要寫(xiě)哪些腳本,需要做什么  主策劃為了其他關(guān)卡的需要,可能會(huì)限制你所能使用的元素。使用有限的元素達(dá)到所需要的效果是你的職責(zé)。如果做不到,問(wèn)問(wèn)策劃或者是制作人,他們可能可以給你一些建議或者是提供更多的設(shè)計(jì)元素。有時(shí)候則需要把想象力發(fā)揮到極致來(lái)激發(fā)這些元素的潛能?;蛘吣阋部梢远鄧L試一些

5、不同元素的組合及布局,可能會(huì)有意想不到的效果。在其他游戲中,你也可能發(fā)現(xiàn)一些好點(diǎn)子?! ”热?,你可能會(huì)覺(jué)得關(guān)于炮塔的點(diǎn)子已經(jīng)用盡了,但是考慮一種炮塔與軍隊(duì)的有機(jī)結(jié)合可能迫使玩家更好的利用遠(yuǎn)程武器來(lái)摧毀炮塔,那么這又是一種新的利用。一旦你把這種特色加入到你的關(guān)卡中,這個(gè)關(guān)卡就有了與眾不同的地方?! ∫粋€(gè)幾乎所有的設(shè)計(jì)者都會(huì)犯的錯(cuò)誤就是建造迷宮。為什么是個(gè)錯(cuò)誤?迷宮是最早引入計(jì)算機(jī)游戲的謎題之一?,F(xiàn)在它已經(jīng)老了。建造迷宮只需要把墻或是其他東西放在合適的地方來(lái)阻擋行動(dòng),這是最簡(jiǎn)單的游戲創(chuàng)作方法。只有在你的元素和點(diǎn)子都耗完之后,迷宮才是一個(gè)可以考慮的手段。走到這一步,稍等,停下來(lái)檢討,看看能否增加

6、游戲元素或是找到新的點(diǎn)子,盡量避免使用迷宮。  要求得到更多的設(shè)計(jì)元素既有可能招來(lái)同伴的尊敬也有可能招來(lái)蔑視。不幸的是,這就是你的工作。最好把你的想法告訴主策劃,他會(huì)考慮把它安排進(jìn)日程中。記住實(shí)現(xiàn)一個(gè)點(diǎn)子需要美工和程序的努力,所以當(dāng)你的主意被拒絕的時(shí)候不要感到奇怪。最好的辦法是重復(fù)再利用已經(jīng)有了的美工資源或者是僅僅需要一點(diǎn)乃至不需要代碼的設(shè)計(jì)元素。如果你的腳本就能夠讓它工作,那是最好。當(dāng)開(kāi)發(fā)進(jìn)入alpha測(cè)試階段,不要再指望任何新的元素?! ∥铱吹竭^(guò)臨近alpha測(cè)試階段,制作人為了一個(gè)特別好的主意而擠出進(jìn)度,不過(guò)這是以犧牲美工和程序的睡眠為代價(jià)的。這往往就是要求更多的設(shè)計(jì)元素會(huì)招來(lái)怨恨的

7、原因。不要為了一個(gè)好點(diǎn)子而操之過(guò)急,時(shí)間是最好的檢驗(yàn)器。3)工作是一種享受  你設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)這些關(guān)卡時(shí)感受到的快樂(lè)將會(huì)傳達(dá)給玩家。當(dāng)然,會(huì)有失敗——時(shí)間緊迫,編輯器在最糟糕的時(shí)候崩潰。還會(huì)有無(wú)數(shù)的bug和楨數(shù)問(wèn)題迫使你重新工作,放棄長(zhǎng)時(shí)4)只有想象得出來(lái),才能做得一樣好  偉大的雕刻家在自己的腦中形成一個(gè)完成的雕像以前不會(huì)去浪費(fèi)石頭。這同樣適用于關(guān)卡設(shè)計(jì)師:如果看不到你工作的方向,開(kāi)始工作的時(shí)候也是腦中空空?;蛟S你有一個(gè)模

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