游戲策劃關(guān)卡設(shè)計入門

游戲策劃關(guān)卡設(shè)計入門

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《游戲策劃關(guān)卡設(shè)計入門》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在行業(yè)資料-天天文庫。

1、游戲策劃關(guān)卡設(shè)計入門作者:TimRyan(MuseOfFireProduction@yahoo.com)翻譯:Amiyami(sailworld83@hotmail.com)第一部分沒有翻譯,覺得價值不大。轉(zhuǎn)載請先取得譯者同意關(guān)卡設(shè)計規(guī)則及部分建議介紹:工作是一種享受……給小孩棒棒糖我是獨一無二的向下看齊測試,測試,測試,再多也不嫌少  這是一篇關(guān)于關(guān)卡設(shè)計理論及一些設(shè)計規(guī)則的文章的第二部分,目的在于引導(dǎo)玩家順利地進行關(guān)卡制作乃至于成為一個職業(yè)的關(guān)卡設(shè)計者。  關(guān)卡設(shè)計位于游戲設(shè)計流程中的數(shù)據(jù)入口和布局部分。一個關(guān)卡同時也是任務(wù)、舞臺、地圖以及所有玩家所處的互動空間。作為一個關(guān)卡設(shè)計者,你

2、必須對程序員、美術(shù)師的工作負(fù)責(zé),而且在很大程度上,還需為整個游戲負(fù)責(zé)。這篇文章試圖讓你了解如何設(shè)計一個好的關(guān)卡,無論是坦克集團軍的軍事任務(wù),飛行模擬中的突然遭遇,角色扮演游戲中的一個地牢,解迷游戲中的一個機關(guān)(aboardforapuzzlegame),或者是世界征服類游戲中的一張地圖。在上個星期的文章中(第一部分),我討論了優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計背后的理念。這次我將闡述一套用于關(guān)卡設(shè)計的規(guī)則,同時提供一些建議給熱心于關(guān)卡設(shè)計的人。20個設(shè)計規(guī)則1)保證游戲效果(效果vision)  效果是游戲設(shè)計中的核心概念,它是制作人和主策劃在游戲描述文檔中描述,推銷游戲的時候強調(diào)的東西。它也是你的上司們希望

3、你,關(guān)卡設(shè)計師,在建構(gòu)關(guān)卡的時候能夠了解的東西。它如此重要,需要非常清晰地傳達(dá)給你。如果制作人和主策劃沒能告訴你他們需要什么,你最好先同他們溝通。這樣可以省下大量的時間——包括因為返工而頭痛的時間。  設(shè)計的時候,你要注意同這種效果相協(xié)調(diào)。偏離即意味著失敗的危險。策劃們可能不能很清楚地告訴你他們需要什么,所以你必須與他們找到共同的目標(biāo)。如果你沒能在你的作品中體現(xiàn)出這種游戲效果,那么可能這種要求的效果本身本身不嚴(yán)密或是不切實際,或者是設(shè)計工具、資料不足,或者是你不能勝任工作。無論哪種情況,你都需要及時指出問題在哪里——如果你希望在一定時間內(nèi)完成一個成功的關(guān)卡。2)熟悉設(shè)計元素  開始你的工作

4、之前的第一件事就是熟悉設(shè)計元素。它包括所有的美術(shù)及游戲元素(artandgameplayelements)——這些都由你來安排。毫無疑問,問問“有哪些”和“怎么用”是工作的第一步。從美術(shù)師那里得到說明,同美術(shù)師密切協(xié)作,在測試中觀察這些東西的效果。同程序進行交流,了解技術(shù)上的要求和限制,比如,需要設(shè)置哪些參數(shù),需要寫哪些腳本,需要做什么  主策劃為了其他關(guān)卡的需要,可能會限制你所能使用的元素。使用有限的元素達(dá)到所需要的效果是你的職責(zé)。如果做不到,問問策劃或者是制作人,他們可能可以給你一些建議或者是提供更多的設(shè)計元素。有時候則需要把想象力發(fā)揮到極致來激發(fā)這些元素的潛能?;蛘吣阋部梢远鄧L試一些

5、不同元素的組合及布局,可能會有意想不到的效果。在其他游戲中,你也可能發(fā)現(xiàn)一些好點子。  比如,你可能會覺得關(guān)于炮塔的點子已經(jīng)用盡了,但是考慮一種炮塔與軍隊的有機結(jié)合可能迫使玩家更好的利用遠(yuǎn)程武器來摧毀炮塔,那么這又是一種新的利用。一旦你把這種特色加入到你的關(guān)卡中,這個關(guān)卡就有了與眾不同的地方?! ∫粋€幾乎所有的設(shè)計者都會犯的錯誤就是建造迷宮。為什么是個錯誤?迷宮是最早引入計算機游戲的謎題之一。現(xiàn)在它已經(jīng)老了。建造迷宮只需要把墻或是其他東西放在合適的地方來阻擋行動,這是最簡單的游戲創(chuàng)作方法。只有在你的元素和點子都耗完之后,迷宮才是一個可以考慮的手段。走到這一步,稍等,停下來檢討,看看能否增加

6、游戲元素或是找到新的點子,盡量避免使用迷宮。  要求得到更多的設(shè)計元素既有可能招來同伴的尊敬也有可能招來蔑視。不幸的是,這就是你的工作。最好把你的想法告訴主策劃,他會考慮把它安排進日程中。記住實現(xiàn)一個點子需要美工和程序的努力,所以當(dāng)你的主意被拒絕的時候不要感到奇怪。最好的辦法是重復(fù)再利用已經(jīng)有了的美工資源或者是僅僅需要一點乃至不需要代碼的設(shè)計元素。如果你的腳本就能夠讓它工作,那是最好。當(dāng)開發(fā)進入alpha測試階段,不要再指望任何新的元素。  我看到過臨近alpha測試階段,制作人為了一個特別好的主意而擠出進度,不過這是以犧牲美工和程序的睡眠為代價的。這往往就是要求更多的設(shè)計元素會招來怨恨的

7、原因。不要為了一個好點子而操之過急,時間是最好的檢驗器。3)工作是一種享受  你設(shè)計和實現(xiàn)這些關(guān)卡時感受到的快樂將會傳達(dá)給玩家。當(dāng)然,會有失敗——時間緊迫,編輯器在最糟糕的時候崩潰。還會有無數(shù)的bug和楨數(shù)問題迫使你重新工作,放棄長時4)只有想象得出來,才能做得一樣好  偉大的雕刻家在自己的腦中形成一個完成的雕像以前不會去浪費石頭。這同樣適用于關(guān)卡設(shè)計師:如果看不到你工作的方向,開始工作的時候也是腦中空空?;蛟S你有一個模

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