MAYA動畫制作教案.doc

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1、教案(2009—2010學(xué)年度第二學(xué)期)第1冊系部:計算機信息與工程系課程:Maya動畫制作班級:08級動漫設(shè)計與制作教師:哈爾濱應(yīng)用職業(yè)技術(shù)學(xué)院教案授課題目章第一章Maya概述授課時間3、1節(jié)第一節(jié)Maya軟件介紹檢查簽字授課時數(shù)2授課方法講授+上機教學(xué)目標掌握:Maya軟件的啟動、三維動畫制作流程了解:軟件應(yīng)用范圍教學(xué)重點Maya軟件應(yīng)用領(lǐng)域及作品欣賞教學(xué)難點三維動畫制作流程的理解教學(xué)內(nèi)容、方法及過程附記一、主流三維軟件介紹1、Autodesk3DsMax在應(yīng)用范圍方面,廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。擁有強大

2、功能的3DSMAX被廣泛地應(yīng)用于電視及娛樂業(yè)中,比如片頭動畫和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DSMAX的杰作。在影視特效方面也有一定的應(yīng)用。而在國內(nèi)發(fā)展的相對比較成熟的建筑效果圖和建筑動畫制作中,3DSMAX的使用率更是占據(jù)了絕對的優(yōu)勢。根據(jù)不同行業(yè)的應(yīng)用特點對3DSMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應(yīng)用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環(huán)境效果,只涉及到比較簡單的動畫;片頭動畫和視頻游戲應(yīng)用中動畫占的比例很大,特別是視頻游戲?qū)巧珓赢嫷囊笠咭恍?;影視特效方面的?yīng)用則把3DSMAX的功能發(fā)揮到了極至.2、三維動畫軟件May

3、a  Maya集成了Alias/Wavefront最先進的動畫及數(shù)字效果技術(shù)。她不僅包括一般三維和視覺效果制作的功能,而且還與最先進的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染、運動匹配技術(shù)相結(jié)合。Maya可在WindowsNI與SGIIRIX操作系統(tǒng)上運行。在目前市場上用來進行數(shù)字和三維制作的工具中,Maya是首選解決方案。3、XSI最早的三維軟件。全球最著名的數(shù)字媒體開發(fā)、生產(chǎn)企業(yè),AVID公司于1998年并購了SOFTIMAGE以后,于1999年底推出了全新的一款三維動畫軟件Softimage

4、XSI。現(xiàn)在Softimage包括旗下的XSI、CAT、FaceRobert已經(jīng)被A

5、utoDesk公司收購?! oftimage至今已有17年的歷史,是全球最著名的三維動畫軟件之一,曾經(jīng)長時間壟斷好萊塢電影特效的制作,在業(yè)界一直以其優(yōu)秀的角色動畫系統(tǒng)而聞名。1999年底推出全新一代的三維動畫軟件Softimage

6、XSI,由于其非線性動畫的特色及大量的技術(shù)改進,使業(yè)界再次的刮目相看。4、lightwave3D  新版的LightWave3D9榮獲多項國際艾美獎技術(shù)獎項,當今許許多多的好萊塢熱門電影如“300壯士”,“海神號”,“達芬奇密碼”,“X-Man”x戰(zhàn)警第1、2、3集,“Blade”刀鋒戰(zhàn)士1、2、3集,“Contact”接觸未來,“TheDa

7、yafterTomorrow”明天過后,“Garfield”加菲貓,“Hellboy”地獄怪客,“Spider-Man2”蜘蛛人第2集,“VanHelsing”凡赫辛…等作品,都大量應(yīng)用LightWave3D的軟件技術(shù)來完成動畫制作與視覺特效。而且,LightWave3D9更是大量的背使用于電視,電玩游戲,建筑景觀,平面印刷繪圖,工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計呈現(xiàn)…等各個領(lǐng)域。可以說是應(yīng)用層面的深度與廣度最強大的動畫特效工具模組。二、三維動畫制作流程1、概念設(shè)計——業(yè)內(nèi)通用的專業(yè)動畫流程前期制作,內(nèi)容包括根據(jù)劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設(shè)計以及整體動畫風(fēng)格定位工作,給后面三維制作

8、提供參考。2、分鏡故事板——根據(jù)文字創(chuàng)意劇本進行的實際制作的分鏡頭工作,手繪圖畫構(gòu)筑出畫面,解釋鏡頭運動,講述情節(jié)給后面三維制作提供參考。3、3D粗?!谌S軟件中由建模人員制作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為Layout做準備。4、3D故事板(Layout)——用3D粗模根據(jù)劇本和分鏡故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括軟件中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定制等知識。5、3D角色模型3D場景道具模型——根據(jù)概念設(shè)計以及客戶、監(jiān)制、導(dǎo)演等的綜合意見,在三維軟件中進行模型的精確制作,是最終動畫成片中的全部“演員”。6、貼圖材質(zhì)——根據(jù)概念設(shè)計

9、以及客戶、監(jiān)制、導(dǎo)演等的綜合意見,對3D模型“化妝”,進行色彩、紋理、質(zhì)感等的設(shè)定工作,是動畫制作流程中的必不可少的重要環(huán)節(jié)。7、骨骼蒙皮——根據(jù)故事情節(jié)分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅(qū)動等相關(guān)設(shè)置,為動畫師做好預(yù)備工作,提供動畫解決方案。8、分鏡動畫——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據(jù)Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫。9、燈光——根據(jù)前期概念設(shè)計的風(fēng)格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質(zhì)的精細調(diào)節(jié),把握每個鏡頭的渲染氣氛。10、

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