網(wǎng)絡(luò)游戲消費心理研究

網(wǎng)絡(luò)游戲消費心理研究

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1、網(wǎng)絡(luò)游戲消費心理研究引言:網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)在是很盛行的一個事物,更確切的說有點泛濫。我?guī)缀鯖]有玩過網(wǎng)游,只有一次,因為想見識一下到底網(wǎng)絡(luò)游戲是什么東西,為什么會有如此大的吸引力,所以就玩了一會,結(jié)果發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲就是打怪——升級——得裝備——打怪——升級如此循環(huán),太沒意思了,簡直是勞動的異化,簡單重復(fù)而沒有目標(biāo)。但是前一段時間看到一篇介紹史玉柱的《征途》的盈利方式的文章,又聯(lián)想到孫老師說的未來潛力產(chǎn)業(yè),和對人性的研究問題,所以就對網(wǎng)絡(luò)游戲參與者的心理研究產(chǎn)生了興趣。當(dāng)《征途》才出現(xiàn)時,我懷疑史玉柱是不是有毛病,當(dāng)時的網(wǎng)游業(yè)已經(jīng)競爭很

2、激烈了,他再進(jìn)入,在存在轉(zhuǎn)換成本的條件下,何以成功?但是現(xiàn)在的結(jié)果是征途取得了巨大的成功,其關(guān)鍵在于史玉柱抓住了玩家的心理,對人性的了解非常深刻,并且進(jìn)行了鋪天蓋得的虛假宣傳。除此之外,盛大公司之所成功,也是在于抓住了玩家的心里需求。一、我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀縱觀中國網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,網(wǎng)絡(luò)游戲依然是執(zhí)牛耳者?;ヂ?lián)網(wǎng)的普及,特別是寬帶進(jìn)入社區(qū)和家庭帶來的強(qiáng)大的市場娛樂需求,以上海盛大為代表的企業(yè)創(chuàng)造出成功的運營和收費模式,韓國、日本等的產(chǎn)品輸出,以軟銀((SOFTBANK)為代表的日本、美國(包括納斯達(dá)克上市)風(fēng)險投資和股

3、市的資本輸出,基于上述4點原因,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在中國迅速崛起,并創(chuàng)造了一個又一個網(wǎng)絡(luò)時代的財富神話。2004年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為36億元,2005年達(dá)55.4億元人民幣,2006年達(dá)83.4億元人民幣,年增長率超過50%。同時,它還強(qiáng)力帶動著相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,據(jù)2005年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告顯示,其對通信業(yè)業(yè)務(wù)收入直接貢獻(xiàn)173.4億元人民幣,對IT產(chǎn)業(yè)直接貢獻(xiàn)71.6億元人民幣,對媒體及傳統(tǒng)出版業(yè)貢獻(xiàn)37.1億元人民幣,對上述3個產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)分別比上年增加了22.7億元、7.9億元和1.3億元。但是網(wǎng)游業(yè)面臨著政府整治的危險。

4、在產(chǎn)品類型上以,打怪、練級、換裝備以及PK為主的角色扮演類游戲(可以被稱為《傳奇》模式)是市場的主導(dǎo)產(chǎn)品。但是在政府網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品結(jié)構(gòu)調(diào)整的政策影響下,以及網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的多元化傾向,即越來越多的上班和女性加入了這個隊伍,使得棋牌類、音樂類、體育類、競技類游戲和Q版等休閑、益智、健康的游戲出現(xiàn)了很好的發(fā)展勢頭。目前QQ游戲平臺提供超過30種休閑游戲,實現(xiàn)了同時在線超百萬的市場業(yè)績,最高同時在線人數(shù)達(dá)188萬。在盈利模式上,網(wǎng)游主要依靠以下幾個方式賺錢。(1)點卡、月卡銷售。點卡銷售是網(wǎng)絡(luò)游戲最早的盈利模式,像手機(jī)充值一樣,這也是

5、一種預(yù)付費的形式。目前,這種盈利方式仍為多款網(wǎng)絡(luò)游戲所采用。(2)增值服務(wù)。隨著2005年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的領(lǐng)頭羊盛大公司向社會宣布了其戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型,意圖從網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)向互動娛樂企業(yè)轉(zhuǎn)型:于2005年11月至12月先后宣布《夢幻國度》、《傳奇》、《傳奇世界》三款主流游戲免費運營,同時向社會推出EZSTATION,EZPOD和EZM1NI等EZ系列產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)游戲的傳統(tǒng)贏利模式(即傳統(tǒng)的點卡收費)向免費運營以道具裝備收費模式轉(zhuǎn)型。隨著盛大的轉(zhuǎn)型,免費網(wǎng)絡(luò)游戲的在我國游戲產(chǎn)業(yè)所占的比重越來越大。轉(zhuǎn)型后的網(wǎng)絡(luò)游戲靠什么來盈利呢?大多數(shù)免費

6、網(wǎng)游運營商采用了“免費游戲+虛擬物品買賣”的盈利模式。也就是用戶免費玩游戲,付費獲得游戲的道具、裝備等增值服務(wù)。這種模式使網(wǎng)絡(luò)游戲運營商的注意點從千方百計留住玩家變成在最短時間內(nèi)最有效地滿足玩家的需求。玩家在花錢購買道具后,不僅擁有更高等級的裝備,還容易獲得雙倍經(jīng)驗快速升級。于是網(wǎng)游運營商們實現(xiàn)了他們的目的,一方面通過免費聚集人氣,另一方面通過提供不同的服務(wù)滿足了不同客戶的不同需求,使免費用戶變成了收費用戶。(3)會員費用。棋牌類和社區(qū)式網(wǎng)絡(luò)游戲多采用此種模式。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家通過給特定帳號充值成為某一游戲平臺的會員,會員根據(jù)不

7、同的收費標(biāo)準(zhǔn)被分為幾種等級,擁有不同的特權(quán)。這些特權(quán)包括超級權(quán)限、會員禮包、個性化的游戲功能、趣味活動、職業(yè)選手指導(dǎo)等。(4)網(wǎng)絡(luò)廣告。(5)交流社區(qū)。交流社區(qū)雖然不能為網(wǎng)絡(luò)游戲運營商賺取有形的資產(chǎn),但它可以擴(kuò)大網(wǎng)絡(luò)游戲的品牌影響力和向心力,升值網(wǎng)絡(luò)游戲的無形資產(chǎn),所以本文將它同樣列為網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式。網(wǎng)絡(luò)游戲有其周期性,這個周期來自于用戶對單個產(chǎn)品的使用疲勞性。而交流社區(qū)的開設(shè)可以讓網(wǎng)絡(luò)游戲玩家享受到游戲之外的互動交流樂趣,增加玩家對品牌的游戲忠誠度,延長網(wǎng)絡(luò)游戲的生命周期,從而增加網(wǎng)絡(luò)游戲運營商的盈利。(6)與電信運營

8、商利潤分成。(7)模仿動畫和漫畫收入。國產(chǎn)網(wǎng)游正在崛起,并積極向海外擴(kuò)張,但是,我國網(wǎng)游業(yè)面臨著很多挑戰(zhàn)主要有:沒有自己的知識產(chǎn)權(quán),大多是引進(jìn)的外國的網(wǎng)游,而沒有自己的核心技術(shù),所以利潤要分成;外掛、私人服務(wù)器導(dǎo)致正式的服務(wù)器反而賺不到錢;網(wǎng)絡(luò)財產(chǎn)侵害;國外網(wǎng)游的入侵。面對挑戰(zhàn)對策主要是:

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