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《信息用戶研究之用戶體驗(有案例分析)》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在教育資源-天天文庫。
1、驗用戶體驗驗UE定位目標用戶什么是用戶體驗實現(xiàn)模型與心理模型用戶體驗的基本原則1234案例介紹56用戶體驗的分類用戶體驗定義不確定性:個體差異決定單個用戶的真實體驗是無法通過其它途徑來完全模擬或再現(xiàn);確定性:對界定明確的用戶群體用戶體驗的共性可以由良好設(shè)計的實驗來獲得;用戶體驗:UserExperience(UE/UX)純主觀的在用戶使用一個產(chǎn)品(服務(wù))的過程中建立起來的心理感受。為什么要做用戶體驗如何讓用戶去用、如何讓用戶喜歡用、如何讓用戶習慣去用我們的目的是要讓用戶感到超快、飛快,讓用戶體驗非常好,這些都
2、需要大量技術(shù)和后臺來配合?!v訊公司CEO馬化騰任何個性化的前提都是滿足人們的需要,這個需要就是要做好用戶體驗——讓用戶因為使用蘋果的產(chǎn)品而爽起來?!O果公司CEO斯蒂芬·喬布斯用戶體驗比商業(yè)利益更重要?!俣菴EO李彥宏用戶體驗是一個網(wǎng)站真正的靈魂,沒有靈魂,即使擁有再強大的背景資源,再強大的渠道資源,也會逐漸被用戶拋棄?!i八戒網(wǎng)CEO朱明躍用戶體驗涉及范圍“AJAX之父”的JesseJamesGarrett在2000年就提出了以用戶為中心的Web設(shè)計的流程和用戶體驗的要素視覺設(shè)計:界面美觀的整體
3、設(shè)計界面設(shè)計:系統(tǒng)的框架結(jié)構(gòu)的設(shè)計交互:用戶用某種方式發(fā)出指令,系統(tǒng)做出反應(yīng)功能規(guī)格:系統(tǒng)準備實現(xiàn)目標用戶的期望用戶需求:目標用戶的期望UE目標2視覺友好性易用性有用性UE目標2有用最重要的是要讓產(chǎn)品有用,這個有用是指用戶的需求。蘋果90年代出來第一款PDA手機,叫牛頓,是非常失敗的一個案例。在那個年代,其實很多人并沒有PDA的需求,蘋果把90%以上的投資放到他1%的市場份額上,所以失敗勢在必然。UE目標2易用其次是易用,這非常關(guān)鍵。不容易使用的產(chǎn)品,也是沒用的。市場上手機有一百五十多種品牌,每一個手機有一兩
4、百種功能,當用戶買到這個手機的時候,他不知道怎么去用,一百多個功能他真的可能用的就五、六個功能。當他不理解這個產(chǎn)品對他有什么用,他可能就不會花錢去買這個手機。產(chǎn)品要讓用戶一看就知道怎么去用,而不要去讀說明書。這也是設(shè)計的一個方向。UE目標2友好設(shè)計的下一個方向就是友好。最早的時候,加入百度聯(lián)盟,百度批準后,發(fā)這樣一個郵件:百度已經(jīng)批準你加入百度的聯(lián)盟。批準,這個語調(diào)讓人非常非常難受。所以現(xiàn)在說:祝賀你成為百度聯(lián)盟的會員。文字上的這種感覺也是用戶體驗的一個細節(jié)。視覺設(shè)計視覺設(shè)計的目的其實是要傳遞一種信息,是讓產(chǎn)
5、品產(chǎn)生一種吸引力。是這種吸引力讓用戶覺得這個產(chǎn)品可愛?!疤O果”這個產(chǎn)品其實就有這樣一個概念,就是能夠讓用戶在視覺上受到吸引,愛上這個產(chǎn)品。視覺能創(chuàng)造出用戶黏度。UE目標視覺設(shè)計不是UE的第一目標細節(jié)是友好的視覺設(shè)計能產(chǎn)生吸引力讓產(chǎn)品有用,讓產(chǎn)品易用UE目標123定位目標用戶什么是用戶體驗實現(xiàn)模型與心理模型用戶體驗的基本原則1234案例介紹56用戶體驗的分類實現(xiàn)模型與心理模型例子1:垃圾筒上可回收與不可回收心理模型:是存在于用戶頭腦中的關(guān)于一個產(chǎn)品應(yīng)該具有的概念和行為知識。這種知識可能來源于用戶以前使用類似產(chǎn)品
6、的經(jīng)驗,或者是用戶根據(jù)使用該產(chǎn)品要達到的一種期望目標而對產(chǎn)品的概念和行為的一種期望。實現(xiàn)模型:是產(chǎn)品的內(nèi)部結(jié)構(gòu)和行為原理,它存在于產(chǎn)品設(shè)計人員的頭腦中。實現(xiàn)模型和心理模型心理模型表現(xiàn)模型實現(xiàn)模型容易使用,體驗良好記憶負擔,體驗較差最好的技術(shù)是消失在生活當中的技術(shù)定位目標用戶什么是用戶體驗實現(xiàn)模型與心理模型用戶體驗的基本原則1234案例介紹56用戶體驗的分類目標用戶在許多情況下,優(yōu)秀的用戶界面采用既不迎合新手,也不迎合專家,而是把大部分工作放在滿足永久的中間用戶上。例如:微博、SNS、郵件……永遠的中間用戶:大
7、多數(shù)用戶既非新手也不是專家,而是屬于中間用戶。新手中間用戶專家程序能做什么我如何打印我從何處開始程序的范圍是什么我忘了如何輸入我如何找到X工具這個控件是做什么的提醒我這個做什么用哎呀,我如何取消這個命令快捷鍵是什么我如何定制它如何使它自動化這能變換一下么定位目標用戶什么是用戶體驗實現(xiàn)模型與心理模型用戶體驗的基本原則1234案例介紹56用戶體驗的分類基本原則7+2原則:人類短期記憶一般一次只能記住5-9個事務(wù),因此需要用戶記憶的內(nèi)容不應(yīng)該超過7個。2秒原則:用戶對系統(tǒng)響應(yīng)等待忍耐界限2秒。如果要等待也要降低等待
8、的時間感。3次點擊原則:如果用戶在3次點擊中無法找到信息和完成系統(tǒng)功能時,用戶就會停止使用這個系統(tǒng)。80/20原則(帕累托原則):80%的結(jié)果是由20%的主要原因造成。費茨定律:以目標距離和目標規(guī)模大小為函數(shù),預測了迅速移動到目標區(qū)所需的時間。該定律通常應(yīng)用到鼠標的移動。通過增加目標大小,減少移動距離來達到縮短移動時間的效果._四項主要原則別讓我思考,別讓我出錯簡潔清晰,自然易懂避免迷路減少操作明確