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《目的論視角下的電子游戲翻譯》由會(huì)員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在學(xué)術(shù)論文-天天文庫(kù)。
1、目的論視角下的電子游戲翻譯 摘要:全球化背景下電子游戲的快速發(fā)展令游戲翻譯需求增加。電子游戲本身作為一種商品,決定了電子游戲翻譯是一種商業(yè)行為。文章主要結(jié)合目的論,從英雄名稱翻譯、物品名稱及說(shuō)明翻譯和英雄臺(tái)詞翻譯三個(gè)部分探討了刀塔的本地化。電子游戲翻譯不僅應(yīng)致力于給不同文化背景玩家?guī)?lái)相同游戲體驗(yàn),還應(yīng)為達(dá)到電子游戲商業(yè)價(jià)值這一根本目的開展?! £P(guān)鍵詞:游戲翻譯目的論刀塔電子游戲本地化 2016年8月,刀塔第六屆國(guó)際邀請(qǐng)賽總決賽上,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)Wings擊敗西方強(qiáng)隊(duì)DigitalChaos奪得冠軍,贏得
2、了約合6000萬(wàn)人民幣的獎(jiǎng)金。相較于兩年前同樣是中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)的Newbee贏得第四屆冠軍,這一次Wings登頂獲得了前所未有的關(guān)注,央視新聞?lì)l道及《人民日?qǐng)?bào)》官方微博都對(duì)這一消息做出了報(bào)道,這無(wú)疑體現(xiàn)了這些年來(lái)電子游戲在中國(guó)的蓬勃發(fā)展?! ‰娮佑螒颍侵敢劳杏陔娮釉O(shè)備平臺(tái),如電腦、游戲機(jī)等而運(yùn)行的互交游戲。根據(jù)所采用的媒介差異,又被劃分為五類:主機(jī)游戲、電腦游戲、街機(jī)游戲、掌機(jī)游戲及移動(dòng)游戲。電子游戲是計(jì)算機(jī)技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物,1952年,世界上首款電子游戲井字棋問世,采用真空管電腦作為游戲平臺(tái)。隨著科學(xué)技術(shù)的
3、發(fā)展,電子游戲不斷完善,逐漸改變?nèi)藗冞M(jìn)行游戲的行為方式。6 近年來(lái),電子游戲產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)外迅速發(fā)展,已然成為市場(chǎng)規(guī)模龐大、利潤(rùn)豐厚的新興產(chǎn)業(yè)。據(jù)《2016年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì),截至2016年6月,中國(guó)游戲用戶總數(shù)已達(dá)到4.89億人,客戶端游戲用戶1.38億人,網(wǎng)頁(yè)游戲用戶2.79億人,移動(dòng)游戲用戶4.05億人。中國(guó)游戲(包括客戶端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、社交游戲、移動(dòng)游戲、單機(jī)游戲、電視游戲等)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到了787.5億人民幣,其中中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到了570.4億人
4、民幣,海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到了25.3億美元?! ∪蚧尘跋碌碾娮佑螒虍a(chǎn)業(yè)發(fā)展催生了對(duì)電子游戲本地化、多語(yǔ)言化的需求。高度商業(yè)化的游戲市場(chǎng)及其廣袤的發(fā)展空間,使游戲翻譯在翻譯領(lǐng)域地位愈發(fā)凸顯。與軟件翻譯相同,游戲翻譯是使電子產(chǎn)品“從語(yǔ)言和文化上適應(yīng)目的市場(chǎng)”。根本上,電子游戲是一種商品,因而電子游戲翻譯不僅是源語(yǔ)言和目標(biāo)語(yǔ)言之間的轉(zhuǎn)換,更是一種旨在追求商業(yè)利潤(rùn)的商業(yè)性行為。在目的論指導(dǎo)下圍繞這一目的開展電子游戲翻譯工作,既保證了擁有不同文化背景的玩家獲得相同的游戲體驗(yàn),又利于更好地實(shí)現(xiàn)電子游戲本身的
5、商業(yè)價(jià)值?! ?.目的論 目的論將翻譯視為一種帶有特定目的的跨文化交際行為,其核心觀點(diǎn)“每一個(gè)翻譯行為都是由其翻譯目的所決定,換而言之,翻譯目的決定翻譯方式”,由Reiss和Vermeer最先提出。目的論強(qiáng)調(diào)譯者在翻譯過程中的作用,它賦予譯者更多決定權(quán),譯者可以根據(jù)翻譯目的編輯或者調(diào)整源文本。6 目的論原則主要涵蓋以下四點(diǎn):(1)目的原則,即目標(biāo)文本應(yīng)在目標(biāo)語(yǔ)言情境和文化中,按照目標(biāo)讀者所期待的方式發(fā)揮作用。翻譯行為所追求的目的決定整個(gè)翻譯過程。翻譯行為可以同時(shí)具有多個(gè)目的,如譯者的目的、目標(biāo)文本的
6、目的等。通常情況下,“目的”指目標(biāo)文本的交際目的。目的論認(rèn)為,目的原則是所有翻譯活動(dòng)須遵循的首要原則。(2)連貫性原則,即目標(biāo)文本必須符合語(yǔ)內(nèi)連貫標(biāo)準(zhǔn)。目標(biāo)文本須同時(shí)具有可接受性和可讀性,能夠令目標(biāo)受眾理解,并且在目標(biāo)語(yǔ)言文化和交際語(yǔ)境中有意義。(3)忠實(shí)性原則,即源文本與目標(biāo)文本之間應(yīng)存在語(yǔ)際連貫一致。目標(biāo)文本應(yīng)忠實(shí)于源文本,但其忠實(shí)度、形式取決于目標(biāo)文本的目的及譯者對(duì)源文本的理解。(4)忠誠(chéng)原則,主要涵蓋兩個(gè)方面:譯者對(duì)目標(biāo)受眾負(fù)有道義上的責(zé)任;譯者對(duì)源文本作者忠誠(chéng)。該原則主要側(cè)重于譯者、源文本作者
7、、客戶、目標(biāo)受眾等翻譯活動(dòng)參與者之間的關(guān)系?! ?.《刀塔》簡(jiǎn)介 刀塔(DotA2)是一款多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,由上一代作品DotA(全稱DefenseoftheAncients,即遠(yuǎn)古遺跡守衛(wèi))地圖核心制作者IceFrog聯(lián)手美國(guó)維爾福軟件公司推出。雖然采用了不同的引擎,但整體上沿用了DotA的游戲風(fēng)格?! 〉端?,游戲雙方為5名玩家組成的隊(duì)伍,兩隊(duì)分別占據(jù)地圖上一處基地,每一個(gè)玩家選擇并獨(dú)立控制一個(gè)游戲角色,被稱為“英雄”。刀塔不但完整繼承了DotA中的100多位英雄,還在不斷開發(fā)新英雄。不同英雄
8、擁有各自的屬性、技能。一場(chǎng)比賽中,玩家通過積累經(jīng)驗(yàn)、金幣及購(gòu)買裝備來(lái)提高自己所控制英雄的能力,與己方隊(duì)友共同協(xié)作以應(yīng)對(duì)與瓦解對(duì)方的進(jìn)攻和防守,首先摧毀對(duì)方基地中遠(yuǎn)古遺跡的隊(duì)伍獲得勝利。6 2011年8月,維爾福公司主辦的第一屆刀塔國(guó)際邀請(qǐng)賽在德國(guó)科隆舉行,總獎(jiǎng)金池為160萬(wàn)美元。隨著電子競(jìng)技的發(fā)展,2016年的第六屆國(guó)際邀請(qǐng)賽總獎(jiǎng)金池創(chuàng)下新的世界紀(jì)錄,達(dá)到了2100萬(wàn)美元。 3.《刀塔》翻譯分析 游戲翻譯作為一種商業(yè)行為,擁有信息傳達(dá)