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《互動對mmorpg類網(wǎng)絡(luò)游戲商品消費意愿的影響研究》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在學(xué)術(shù)論文-天天文庫。
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2、王備理.';斗業(yè);.:./v禍龍蠟;究茫向管1s請學(xué)別甸文提期W^di-‘,.,,;:富-:專,絮.>.:7;;;>?:,’.'uv:旁:7;於叩:f.':?。颍潱崳娮x.巧;;‘:;-“1:.,i,\丫?。崳姶溃崳姡崳姡蓿崳娔暇┼]電大學(xué)學(xué)位論文原創(chuàng)性聲明本人聲明所呈交的學(xué)位論文是我個人在導(dǎo)師指導(dǎo)下進行的研究工作及取得的研究成果。盡我所知,論文中不包含巧他人已經(jīng)發(fā)表或撰寫過,除r文中特別加標(biāo)注和致謝的地方外。過的材料書而使巧的研兜成果,也不包含為獲得南巧
3、郵電大學(xué)或其它教育機構(gòu)的學(xué)位或證一。志對的說明并表示了謝意工己在論文中作了明確作的本研巧所的任何貢獻均與我同同做一切,律責(zé)任。及相關(guān)的法涉及相關(guān)資料若有不實愿意承擔(dān)本人學(xué)位論文瓜)研免期生簽名日論文使明電大用授權(quán)聲南京郵學(xué)學(xué)位件電人授權(quán)?保留并向園家有關(guān)部口或構(gòu)送交論文的貧印和子文南京郵電大學(xué)可y機本入和借容編有關(guān)數(shù)據(jù)庫進行檢索;閱可W將學(xué)位論文的全部或部分內(nèi)檔:允許論文被查閱;、。本文檔的容和紙質(zhì)、保巧匯編本學(xué)位論文文電了內(nèi)可Ui采印縮印或掃描等復(fù)制手段用影一理。。()化大學(xué)研巧生院辦致論文的公包括刊登授
4、權(quán)南京郵論文的巧容巧布。涉密在解密盾適用本授權(quán)書學(xué)位論文心':如日期研:導(dǎo)師簽名來生簽名餐究1名爐多或^Researchoftheimpactofplayers’interactionontheplayers’purchaseintentioninMMORPGThesisSubmittedtoNanjingUniversityofPostsandTelecommunicationsfortheDegreeofMasterofManagementByYanWangSupervisor:Prof.YaozhenZhangMay2016摘
5、要近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲成為一種新興的娛樂方式,已經(jīng)成為許多網(wǎng)民不可缺少的生活內(nèi)容。其中MMORPG類網(wǎng)絡(luò)游戲(角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲)憑借極強的互動性和代入感吸引越來越多的玩家加入,使其市場具有極大的盈利空間和良好的經(jīng)濟發(fā)展前景,同時,也漸漸引起了研究者的關(guān)注,國內(nèi)外學(xué)者運用社會學(xué)、消費行為學(xué)和營銷學(xué)等多學(xué)科知識,多方位地對MMORPG類游戲開展了研究。MMORPG類網(wǎng)絡(luò)游戲商品的交易行為與現(xiàn)實社會的購買行為相比有所不同,在游戲虛擬社區(qū)的交易過程中,互動起到更加重要的作用。鑒于此,本文選取MMORPG類網(wǎng)絡(luò)游戲為研究對象,研究網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬環(huán)境下的玩
6、家互動及其互動效用對MMORPG類網(wǎng)絡(luò)游戲玩家消費意愿的影響,為我國游戲運營商制定發(fā)展策略提供參考,為游戲在線供應(yīng)商的交易順暢獻計獻策,以促進我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。本文基于技術(shù)接受模型和計劃行為理論,結(jié)合互動、信任及Flow體驗等相關(guān)理論,構(gòu)建了玩家互動、互動效用及消費意愿三者之間的模型。用工具性互動和人際關(guān)系互動來衡量玩家的互動行為,用功能效用、社會效用及心理效用來衡量互動效用,并在此基礎(chǔ)上提出相應(yīng)的研究假設(shè)。本文通過問卷調(diào)查的方式收集數(shù)據(jù),并采用SPSS20.0和AMOS20.0軟件對問卷數(shù)據(jù)進行分析以驗證研究假設(shè),得出結(jié)論如下:玩家的工
7、具性互動、人際關(guān)系互動對玩家的功能效用、心理效用和社會效用有顯著的正向影響,其中工具性互動首先進入功能效用的回歸方程,說明相比于人際關(guān)系互動,工具性互動對功能效用的影響更大;人際關(guān)系互動首先進入社會效用及心理效用的回歸方程,說明人際關(guān)系互動對社會效用及心理效用的影響比較大。玩家的功能效用、社會效用及心理效用均顯著正向影響玩家的消費意愿,其中,社會效用第一個進入玩家消費意愿的回歸方程,說明其對消費意愿的影響最大,其次是功能效用,最后是心理效用。基于上述的研究結(jié)論,本文為MMORPG類游戲運營商及游戲在線供應(yīng)商提出相應(yīng)的營銷建議,主要包括完善M
8、MORPG類游戲平臺互動機制;提升游戲玩家的有用性及易用性感知程度;加強口碑建設(shè),增強玩家的社會規(guī)范;建立游戲信任機制以及完善游戲體驗機制等。關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲,MMORPG,互動