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1、大學生沉迷于網(wǎng)絡游戲調查報告 大學生沉迷于網(wǎng)絡游戲調查報告 摘要: 關于這次調查,我們第二小組采用問卷調查法,就提出的二十二個相關網(wǎng)絡游戲問題做成問卷并隨機抽查一百名在校大學生做出他們最真實的選擇,做出統(tǒng)計并進行數(shù)據(jù)分析,從而得出網(wǎng)絡游戲對大學生的影響,真實反映我們的調查結果?! 栴}的提出: 科技日新月異,文化萬般體現(xiàn)。隨著社會的不斷發(fā)展,物質生活水平的不斷提高,文化娛樂業(yè)的不斷進步,大學生的業(yè)余生活越來越豐富。這,已不僅僅局限于體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網(wǎng)絡早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網(wǎng)絡上,網(wǎng)絡游戲則是其中一項,占
2、據(jù)了大學生業(yè)余時間。因此,我們選擇網(wǎng)絡游戲這一項目作為研究,來了解網(wǎng)絡游戲文化對大學生的影響并寫出報告供我們深思?! ≌{查目的及意義: 我們第二小組希望通過此次調查是自己能更透徹地理解《社會科學研究方法論》這一課程的內容,并早日掌握專業(yè)知識、調查流程。 為了貫徹落實學?!渡鐣茖W研究方法論》課程安排要求,公管20xx級第二小組做了關于網(wǎng)絡對大學生的影響的調查報告,我們希望在完成這次調查的同時增強我們大學生對網(wǎng)絡的正確認識,正確,安全地使用網(wǎng)絡,提高自身的素質,加強精神文明的建設,努力創(chuàng)造良好的網(wǎng)絡環(huán)境,讓我們大學生都有一個優(yōu)良網(wǎng)德,還我虛擬網(wǎng)絡一片潔凈的天空。 調
3、查小組成員 丁鵬、喬磊、尚金穎、于晶 調查對象及范圍 從性別來看:女生占59占%,男生占41%;從年級來看:大一占33%,大二占29%,大三占37%范圍,大四占1%;從學校看:黑龍江八一農墾大學?! ≌{查研究方法: 1、調查工具:此次調查是我們小組成員圍繞網(wǎng)絡游戲和大學生提出了相關的二十二個問題,由隨機抽取的一百人做出選擇。問題涉及到大學生玩網(wǎng)絡游戲的消費狀況和時間耗費。題目是《大學生上網(wǎng)玩游戲的狀況及其影響》。2、調查對象與抽象方法:研究對象為黑龍江八一農墾大學校內隨機抽取的一百名同學,共有一百份樣本。 3、數(shù)據(jù)收集:調查報告于20xx年10月16日編制完成
4、并于第二天進行發(fā)放,共發(fā)放一百份問卷,全部收回,均為有效問卷。 結果與分析: 1、從調查中可以看出有41名男同學,59名女同學參加了這次問卷的調查活動,其中40%的男同學玩過網(wǎng)絡游戲,而女生中僅僅占8%??梢娋W(wǎng)絡游戲在男生中的受歡迎程度較高,可從下圖參考。 網(wǎng)絡游戲在不同性別中受歡迎程度統(tǒng)計圖 人數(shù) 2、關于每月花費在網(wǎng)絡游戲上的費用問題,根據(jù)調查結果顯示,56%的同學不花錢,33%的同學為30元以內,8%的同學為30-100元,3%為100元以上?! ∮纱丝梢姡蠖鄶?shù)同學在網(wǎng)絡游戲上的花費還是有自控能力的,沒有太過沉溺其中。下圖表現(xiàn)了學生每月在網(wǎng)絡游戲上不同
5、程度的消費情況?! W生每月花費在網(wǎng)絡游戲上費用狀況統(tǒng)計圖 33% 3、關于大學生上網(wǎng)玩游戲的頻率,參加調查活動的100人中有15人選擇了“從來沒有玩過”這個選項,這部分人尚未涉足網(wǎng)游領域,58人選擇了“偶爾玩一次”,這部分人處于網(wǎng)游領域的邊緣,僅僅是剛接觸網(wǎng)絡游戲,19人選擇了“經(jīng)常玩”,8人選擇了“幾乎天天玩”,這兩部分人已深入網(wǎng)游領域,自控能力漸漸變差。 大學生玩網(wǎng)游的頻率統(tǒng)計圖 人數(shù) 4、網(wǎng)絡游戲的種類有很多種,大致分為棋牌類、競技類、修行練級類等等,其中競技類是不受性別影響最受歡迎的一類網(wǎng)絡游戲,棋牌類位居第二,而修行練級類基本只流行于男生之中,參加
6、調查活動的女生沒有一個選擇此項,說明女生對此類游戲興趣不大?! 〔煌N類網(wǎng)絡游戲受歡迎程度統(tǒng)計圖人數(shù) 5、關于大學生網(wǎng)網(wǎng)絡游戲的目的,50%的大學生玩網(wǎng)絡游戲是因為打發(fā)時間,10%是因為釋放壓,6%的大學生是為了交友,19%的大學生是為了彌補現(xiàn)實中的缺憾,9%感覺有成就感6%是因為不想落伍。 大學生玩網(wǎng)絡游戲的原因統(tǒng)計圖 19% 50% 6、對于玩完網(wǎng)絡游戲后的感覺,21人選擇了“心情不好的時候”,4人選擇了“心情好的時候”,53人認為無聊的時候,但是說不清楚,22人選擇了“無所謂”這一選項,這一調查結果充分顯示了網(wǎng)絡游戲對大學生心理狀態(tài)的影響?! ?、10%
7、的人認為網(wǎng)絡游戲有利于大學生開闊視野,活躍思維,52%的人認為網(wǎng)絡游戲會影響學習和生活,14%的人認為網(wǎng)絡游戲對大學生無影響,而剩下的人則認為網(wǎng)絡游戲對大學生有著一些其他的影響,間接反映了大學生對網(wǎng)絡游戲的一些看法?! £P于網(wǎng)絡游戲對大學生影響的統(tǒng)計圖 8、同學們對網(wǎng)絡游戲的看法基本分為兩種,即贊成的和反對的,其中有6%的人認為網(wǎng)絡游戲可以讓人在虛擬世界里得到放松,2%的人認為網(wǎng)絡游戲能擴大視野,對成長有幫助,這兩類屬于贊成者,20%的人認為網(wǎng)絡游戲會影響學習和生活,他們后悔玩游戲并開始討厭它,72%的人則認為網(wǎng)絡游戲僅僅是 大學生沉