動漫創(chuàng)意設(shè)計(jì) 第9章 動漫游戲創(chuàng)意設(shè)計(jì)

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1、第9章動漫游戲創(chuàng)意設(shè)計(jì)本章學(xué)習(xí)要點(diǎn):1.理解動漫游戲的概念2.了解動漫游戲的特點(diǎn)3.理解動漫游戲的分類4.重點(diǎn)掌握動漫游戲的創(chuàng)意手法和設(shè)計(jì)流程9.2動漫游戲的特點(diǎn)9.3動漫游戲的分類9.4動漫游戲的創(chuàng)意手法和設(shè)計(jì)流程9.1動漫游戲的概念9.1動漫游戲的概念狹義的講,動漫游戲是游戲的一種變形,就是利用現(xiàn)有漫畫作品創(chuàng)作的游戲。廣義上講,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的飛速發(fā)展,游戲創(chuàng)作者們的思維不光局限于漫畫題材了,而這種脫離于漫畫制作的游戲我們依然可稱為動漫游戲。9.2動漫游戲的特點(diǎn)相比傳統(tǒng)游戲具有更強(qiáng)的休閑性和益智性。制作門檻較低,個(gè)人

2、用戶展示能力成為可能。體積小、傳輸快、游戲硬件環(huán)境要求不高。9.3動漫游戲的分類動作類游戲益智類游戲角色扮演類游戲射擊類游戲其它9.4動漫賀卡的創(chuàng)意手法及設(shè)計(jì)流程9.4.1案例19.4.2案例29.4.3案例3創(chuàng)作要點(diǎn)創(chuàng)意合理化給游戲起一個(gè)突出游戲特點(diǎn)且能激發(fā)玩家興趣的名稱游戲界面的設(shè)計(jì)對游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)游戲元素的設(shè)計(jì)內(nèi)容設(shè)置上把握興奮點(diǎn)的設(shè)計(jì)游戲關(guān)卡的設(shè)計(jì)游戲素材的收集和制作動漫游戲的創(chuàng)作要點(diǎn)9.4.1案例1《貪吃蛇》欣賞流程1:游戲名稱的設(shè)計(jì)從名稱上我們知道這款游戲的游戲元素是蛇和食物,形象要素是蛇,而它的特點(diǎn)就是“貪吃”,游戲

3、名總結(jié)了游戲的全部內(nèi)涵。流程2:游戲界面和游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)游戲開始界面簡單明了、布局合理,方便快捷。畫面柔和、友好、美觀。在對游戲形象小蛇和食物的設(shè)計(jì)上采用了象形手法。流程3:游戲興奮點(diǎn)的設(shè)計(jì)小蛇吃的越多身體就越長,得分就越高,當(dāng)然危險(xiǎn)也越來越高,一次次的打破自己的得分記錄,就是這款游戲的興奮點(diǎn)。每一次操作小蛇向不同方向前進(jìn)都會帶來不同的結(jié)果,使游戲有了千種萬種的不規(guī)律變化。案例小結(jié)在這款游戲中,場景可以任意設(shè)置,蛇身及食物的大小和形狀可以任意設(shè)計(jì),主要目的并不是像蛇或像食物,而是表示出蛇或食物的意思,蛇活動的范圍及步長也可根據(jù)設(shè)計(jì)

4、者的愛好,或者為適應(yīng)游戲人群而適當(dāng)?shù)卦O(shè)計(jì)大或者小,只要把握了關(guān)鍵技術(shù),設(shè)計(jì)游戲過程就不會有問題,接下來的工作就是想方設(shè)法制造一些游戲興奮點(diǎn)了,這就要從游戲的界面及難易度等方面進(jìn)行考慮了。9.4.2案例2《青蛙打蜻蜓》欣賞流程1:游戲名稱的設(shè)計(jì)從英文名稱中我們就能明確知道這是一款射擊類游戲,游戲元素是青蛙、蜻蜓和武器,形象要素是青蛙和蜻蜓,而它的特點(diǎn)就是青蛙要擊落不斷來“侵略”的蜻蜓,游戲名突出了游戲特點(diǎn),喜歡射擊類的玩家看到這個(gè)名字,決不會放棄一試的機(jī)會。流程2:游戲界面和游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)游戲界面是玩家加入游戲,獲得游戲娛樂體驗(yàn)的交

5、互平臺,可實(shí)現(xiàn)對游戲角色的操控,并能及時(shí)反饋玩家在游戲中的身份和狀態(tài)。在這里我們看到游戲基本操作方法,也是這款游戲的游戲規(guī)則,不同顏色的蜻蜓代表不同的分?jǐn)?shù)值,還有加分物品、減分物品、隨機(jī)獎勵物品和武器選擇等這些游戲元素。流程3:游戲興奮點(diǎn)的設(shè)計(jì)興奮點(diǎn)1:不同顏色的蜻蜓代表不同的分值,每次都有不同的選擇,這就是游戲性。我們在創(chuàng)作過程中盡量構(gòu)思一些趣味性、娛樂性強(qiáng)的游戲元素。興奮點(diǎn)2:蜻蜓攜帶的不同物體帶來不同的游戲結(jié)果。游戲其實(shí)就是玩家不停的進(jìn)行選擇的過程,而每一個(gè)選擇將會影響到結(jié)果走向。要增加興奮點(diǎn)設(shè)計(jì),這樣才能使游戲更有趣,更吸

6、引人。興奮點(diǎn)3:在武器的選擇上,制作者給出了四種武器的可選項(xiàng)。武器的選擇范圍擴(kuò)大了,游戲的“游戲性”得到了強(qiáng)化。流程4:關(guān)卡的設(shè)計(jì)沒有嚴(yán)格的關(guān)卡區(qū)分,只要達(dá)到一定分值就自然地進(jìn)入下一關(guān),但難度設(shè)置要不斷增加。這類游戲操作比較簡單娛樂性強(qiáng),要求玩家必須精力集中眼到手,反應(yīng)靈活。這種設(shè)計(jì)思想比較適合flash小游戲的制作思路,流程5:游戲結(jié)尾設(shè)計(jì)最后,在蜻蜓強(qiáng)大攻擊下,或者在你稍有疏忽時(shí),小小蜻蜓占領(lǐng)了你的城,青蛙只有跳到水里逃跑了,還想“收復(fù)失地”嗎?那就“再來一次”!案例小結(jié)這款游戲?qū)儆谏鋼纛惖男∮螒?,主要適合人們在休閑的時(shí)候,花

7、不長的時(shí)間從頭打到尾,過關(guān)很快且難度級別多是這款游戲的特點(diǎn),以此來吸引玩家不斷的挑戰(zhàn)難度,在設(shè)計(jì)上,從畫面、各種聲音及隨機(jī)出現(xiàn)的晴蜓的形象設(shè)計(jì)上具備了一定協(xié)調(diào)性,以提升玩家的興趣為主線進(jìn)行了創(chuàng)意設(shè)計(jì),這是我們設(shè)計(jì)這類游戲的關(guān)鍵。9.4.3案例3《小小人戰(zhàn)斗》欣賞流程1:游戲名稱的設(shè)計(jì)《小小人戰(zhàn)斗》從名稱上我們不難把它歸類到動作類游戲,游戲元素是小小人們和武器裝備,形象要素是小小人們,而它們的特點(diǎn)就是“好斗”,游戲名總結(jié)了游戲的全部內(nèi)涵,非常到位。流程2:游戲界面和游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)從便利性、美觀性出發(fā)進(jìn)行設(shè)計(jì),避免繁瑣的界面,遵循便利

8、性原則。進(jìn)入游戲設(shè)置界面后,游戲方法、游戲規(guī)則一目了然。只設(shè)計(jì)了二級界面,干凈利索。此類游戲在界面設(shè)計(jì)上要把角色信息和角色狀態(tài)及時(shí)反應(yīng)在界面上,讓玩家得到即時(shí)信息,就是互動性要強(qiáng)。注意交互元素在畫面上的分布位置,要充分遵循邊角原則。流程3:游戲興奮

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