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1、基本內容關卡設計這個名詞和關卡設計師這個職業(yè),是20世紀90年代中后期,隨著三維射擊游戲的流行應運而生的。因此嚴格地說,應該稱之為三維關卡設計。在DOOM類型的三維射擊游戲出現(xiàn)之前是沒有這個稱呼的,在游戲公司也沒有專門的被稱為關卡設計師的人。在8位、16位游戲機上的動作游戲(ACT)中也是有多重關卡的,而且當時的玩家被稱為“闖關族”。但二維游戲的關卡總體來說還是比較簡單的,因為是橫卷軸或縱卷軸,場景固定,敵人也是事先地在一定時間從一定的地方出來的。而到了三維時代,關卡的復雜度極大地增加了,敵人(NPC)的智能也
2、增強了。游戲時對玩家的要求也就提高了。對二維ACT游戲來說,玩家知道自己在什么地方,知道自己在向什么方向進發(fā),知道下一個敵人將會在什么地方出現(xiàn)。而三維射擊游戲,你可以向四面八方走,還有不同的高度層,玩家的方位感盡失。比之二維ACT游戲的單向卷軸(一維自由度),三維游戲,也難怪很多老一輩的闖關族找不著北了。既然三維游戲對玩家的要求提高了,當然對設計者的要求也提高了。當關卡設計的工作量和復雜度大到一定程度,關卡設計的工作就獨立出來了,需要專人負責,關卡設計師這項職務也就誕生了?! £P卡由以下幾個要素組成:
3、 [地形] 地形是關卡最重要的組成部分。地形是指室內或者室外的建筑和地貌,抽象出來就是多邊行拼接在一起的一個中空的空間,玩家就在這個空間里面漫游。母空間之內又可以分為幾個相互連接的子空間?! £P卡設計實際上就是對空間的規(guī)劃,特別是建筑物內部空間的規(guī)劃。除了幾何形體外、還要考慮內部裝飾、燈光效果和人在一個三維空間內的感覺和行為模式,這些東西顯然和建筑學的很多方面有重合之處。目前的關卡設計師們已經(jīng)考慮有意識地借鑒和研究一些建筑學方面的經(jīng)驗和理論了。 在三維游戲剛剛興起時沒有對計算機處理能力的局限,大多數(shù)關卡
4、都是在建筑物內部的狹窄空間內。隨著計算機處理能力的增加和各種算法的優(yōu)化,在新一代三維游戲中室外場景和自然環(huán)節(jié)變得更常見了?! 邊界] 邊界是一個關卡必須的組成部分。關卡不可能無限大,必然要有邊界。關卡的大小和完成關卡所需要的時間有著直接關系。一般來說,關卡之間是不連通的,只有完成了限定的任務才能進入下一關。部分邊界可以是關卡之間相連的紐帶。 [物品] 各種物品,包括武器、加力、補血等作用。在關卡中,各種物品的安排和布置可以對游戲的桀紂和那怒視起很重要的平衡作用。這些物品的安置完全是靠經(jīng)驗通過不斷調整
5、才能獲得最佳效果?! 敵人] 同物品一樣,各種敵人在關卡中出現(xiàn)的位置、次序、頻率、時間,決定了游戲的節(jié)奏和玩家的手感。早期動作類型的游戲中,敵人不具有智能,起行為被預先設定的死死的,每次在同樣地點或者在樣的時段出現(xiàn)。游戲設計師則具有完全的控制能力,通過細心調節(jié),可以完全設定各種敵人出現(xiàn)的位置、次序、頻率、時間,力求達到最優(yōu)。那時候游戲性令人懷念,很大部分就是這種控制和調節(jié)的結果?! ≡谌S射擊游戲問世后,NPC的概念得到發(fā)展,人工智能越來越得到增強。敵人出現(xiàn)的時機和行為,不再是事先規(guī)定的死死的,而是在一個
6、大的行為系統(tǒng)和人工智能的指導下,有一定的變化和靈活性。這給傳統(tǒng)動作游戲的游戲性反而帶來了一些麻煩。游戲設計師這時候已經(jīng)失去了對關卡中敵人行為的完全的控制。如何利用有限的控制能力去實現(xiàn)最優(yōu)效果,是擺在新一代游戲設計師——關卡設計師面前的難題。關卡設計師這時必須和人工智能程序員合作,使得游戲既富于驚奇變化,有具有一定的平衡性?! 目標] 一個關卡,要有一個目標,既希望玩家通過此關卡而達成的任務。目標也可以有一些子目標,子目標相互之間成為串聯(lián)或者并聯(lián)關系。目標應該明確簡單,毫不含糊。 [情節(jié)] 情節(jié)和關卡
7、之間的關系可以多種多樣。兩者之間可以沒有什么太大的聯(lián)系,比如說早期的工作游戲。也可以通過過場動畫交代情節(jié)背景,特別是通過過場動畫使玩家明確想一個關卡的任務。更可以在關卡進行中加入故事要素,使得玩家在游戲過程中得到某種驚喜或者意外?! 大小] 進到關卡的大小,不僅僅指在玩家眼中關卡的大小和復雜度,更重要的是實際文件大小,比如材質文件大小。噶設計師在設計關卡時對各種文件大小的問題主要得很多,因為這涉及到是否關卡哭被最終實現(xiàn),特別是游戲的實時性能。 [視覺風格] 關卡的視覺風格,體現(xiàn)在地形設計、材質繪制、
8、光影效果,色彩配置的組合?! 關卡設計流程] 正如一切設計活動一樣,關卡設計需要一個流程(process)。設計流程的作用是保證每個關卡按時完成,使其質量具有連貫性,并且利于協(xié)作交流?! 目標確定] 關卡設計的第一步是確定目標。目標基于任務,也就是前面所介紹的一個關卡所要玩家達成的任務。目標是從設計者角度看問題,而任務是從玩家角度看問題。目標可以有對角度,多方面,比如“此關