scratch創(chuàng)意編程教學(xué)計(jì)劃

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1、Scratch創(chuàng)意編程教學(xué)計(jì)劃(2017—2018學(xué)年)一、教學(xué)目標(biāo):Scratch是一款由麻省理工學(xué)院設(shè)計(jì)開發(fā)的一款面向少年的簡(jiǎn)易編程工具。它不僅易于孩子們使用,又能寓教于樂,讓孩子們獲得創(chuàng)作中的樂趣。Scratch能使學(xué)生體驗(yàn)算法思想,了解算法和程序設(shè)計(jì)在解決問題過程中的地位和作用;能從簡(jiǎn)單問題出發(fā),設(shè)計(jì)解決問題的算法,并能初步使用一種程序設(shè)計(jì)語言編制程序?qū)崿F(xiàn)算法解決問題。通過本學(xué)期的scratch的學(xué)習(xí),我們希望:(1)提高學(xué)生的信息和媒體素養(yǎng)技能。通過建立Scratch項(xiàng)目,學(xué)生能夠?qū)W習(xí)選擇、創(chuàng)造、管理多種格式的媒體,包括文本、

2、圖片、動(dòng)畫以及視音頻資料。學(xué)生將會(huì)獲得創(chuàng)作媒體的經(jīng)驗(yàn),他們能通過分析周圍的各種信息,提高洞察力和甄別力。(2)提高溝通技巧。當(dāng)今社會(huì)對(duì)高效率溝通技巧的要求已經(jīng)超過了對(duì)讀寫能力的要求。Scratch在使用中要求學(xué)生必須能夠挑選、處理、集成大量的信息資料,才能表達(dá)他們的創(chuàng)作意圖。(3)批判性思維和系統(tǒng)思維。當(dāng)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch時(shí),能夠處于一種批判性思維和系統(tǒng)思維的狀態(tài)中,為了完成項(xiàng)目,學(xué)生必須注意協(xié)調(diào)和控制程序當(dāng)中的各種造型的相互作用,程序的交互作用能夠帶給學(xué)生建立程序基本原理的直接體驗(yàn)。(4)問題的識(shí)別、提出及解決。Scratch用一

3、種非常有意義的設(shè)計(jì)理念去支持問題的發(fā)現(xiàn)和解決。學(xué)生在創(chuàng)建Scratch項(xiàng)目時(shí),首先應(yīng)有一個(gè)初步的設(shè)想,然后才能設(shè)計(jì)如何通過Scratch的模塊逐步將其實(shí)現(xiàn)。Scratch被設(shè)計(jì)得容易修改,能夠動(dòng)態(tài)地改變每片代碼,然后立即看到結(jié)果。通過這個(gè)過程,能夠讓學(xué)生在不斷地提出、解決問題的交互試驗(yàn)過程中有所收獲。(5)創(chuàng)造力和求知欲。Scratch鼓勵(lì)創(chuàng)造性思維,在今天這個(gè)快速變化的時(shí)代,創(chuàng)造性思維越來越重要。Scratch要求學(xué)生不斷地尋找新方法去處理新問題,而不是僅僅教他們?nèi)绾谓鉀Q既定的問題,不斷地通過提高解決問題的能力來處理他們未來人生當(dāng)中不

4、斷遇到的新問題。二、教學(xué)內(nèi)容:1.事件觸發(fā)。2.游戲設(shè)計(jì)與規(guī)劃。3.scratch與數(shù)學(xué)的結(jié)合。4.隨機(jī)出現(xiàn)事件。5.角色切換。6.條件判斷。7.計(jì)時(shí)器(時(shí)間觸發(fā))。8.跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)。9.合作與合并作品。三、教學(xué)過程:1.認(rèn)識(shí)scratch。認(rèn)識(shí)scratch軟件界面,能夠自主下載安裝scratch軟件。了解該軟件的基本操作,能夠熟練地將舞臺(tái)背景、角色等素材添加到scratch中,并且能為角色添加不同的造型來改變角色的外觀。2.創(chuàng)作動(dòng)畫。構(gòu)思和規(guī)劃一個(gè)獨(dú)立完整的作品。根據(jù)構(gòu)思整理素材列表,收集背景、角色、聲音等,并根據(jù)需要對(duì)素材進(jìn)行簡(jiǎn)單

5、加工。讓學(xué)生能夠繪制、導(dǎo)入舞臺(tái)、角色,錄制、導(dǎo)入聲音。3.第一個(gè)腳本。編寫腳本,能夠控制角色運(yùn)動(dòng)。能夠讓角色說話,移動(dòng)角色,使角色能夠重復(fù)循環(huán)動(dòng)作。在作品中增加音樂來烘托氣氛,使故事更有感染力。通過鍵盤畫線條。主要是讓學(xué)生了解事件觸發(fā)才會(huì)有動(dòng)作:當(dāng)綠旗被按下,會(huì)先將物體移動(dòng)到坐標(biāo)(0,0),清除所有的畫跡,將畫筆設(shè)定紅色,下筆。4.迷宮程序。設(shè)計(jì)一款簡(jiǎn)單的迷宮游戲??紤]游戲設(shè)計(jì)的要素,如:游戲的受眾、目的、主題、內(nèi)容等。還要考慮游戲的角色,游戲的規(guī)則。通過scratch自帶的“繪圖編輯器”繪制舞臺(tái)背景,制定游戲規(guī)則通過腳本的編寫來實(shí)現(xiàn)。

6、5.三角形面積。利用scratch完成數(shù)學(xué)題:三角形面積的計(jì)算。拓展:梯形的面積計(jì)算。6.會(huì)飛的巫婆。隨機(jī)出現(xiàn)。在游戲開始時(shí),巫婆角色會(huì)隨機(jī)在屏幕中出現(xiàn);游戲過程中,巫婆會(huì)隨機(jī)轉(zhuǎn)換角度運(yùn)動(dòng),學(xué)生控制的小魚必須躲避巫婆,否則游戲結(jié)束。注意:調(diào)整角色只允許左右反轉(zhuǎn),否則角色將倒著移動(dòng)。7.會(huì)飛的巫婆(游戲完善)。人物造型的切換、分?jǐn)?shù)的累加。將巫婆游戲設(shè)置第二關(guān),使得巫婆飛動(dòng)的造型能夠切換,還能夠根據(jù)被巫婆抓住的次數(shù)計(jì)算分?jǐn)?shù)。8.判斷X坐標(biāo)。學(xué)習(xí)判斷條件,IF和THEN。撰寫腳本:先做上下移動(dòng),透過Y坐標(biāo)的改變,往上市Y坐標(biāo)-5,往下就是Y坐

7、標(biāo)+5;往右就必須改變方向及判斷X坐標(biāo)是否大于240,如果是,就讓人物從左邊出現(xiàn)。9.打蝙蝠(一)。讓角色跟著鼠標(biāo)移動(dòng)。并判斷鼠標(biāo)是否按下,按下就切換造型。10.打蝙蝠(二)。記分。當(dāng)按下數(shù)遍達(dá)到蝙蝠時(shí),分?jǐn)?shù)就加一分,然后將蝙蝠隱藏一秒后再出現(xiàn)。11.打蝙蝠(三)。計(jì)時(shí)器。一開始吧計(jì)時(shí)器歸零,重復(fù)判斷時(shí)間是否超過我們所設(shè)定的,如果是就停止執(zhí)行,否則就繼續(xù)運(yùn)行知道時(shí)間超過設(shè)定。12.打地鼠(一)。讓同學(xué)們自主設(shè)計(jì)。①己設(shè)計(jì)背景。②己設(shè)計(jì)棒槌。③眾地鼠的記分方式。④地鼠的出現(xiàn)以及隱藏時(shí)間。13.打地鼠(二)。讓棒槌跟隨鼠標(biāo)移動(dòng),當(dāng)按下鼠標(biāo)后

8、改變?cè)煨汀?4.接球游戲。設(shè)計(jì)一個(gè)會(huì)左右移動(dòng)的人,接住落下的球。1)一個(gè)連續(xù)走動(dòng)動(dòng)作的人物。2)從空中落下的顏色隨機(jī)的球。3)記分,接住白球加分,接到其他球扣分。15.打磚塊游戲。事件觸發(fā)??梢噪S時(shí)改變顏色

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