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1、。Scratch創(chuàng)意編程教學計劃(2017—2018學年)一、教學目標:Scratch是一款由麻省理工學院設計開發(fā)的一款面向少年的簡易編程工具。它不僅易于孩子們使用,又能寓教于樂,讓孩子們獲得創(chuàng)作中的樂趣。Scratch能使學生體驗算法思想,了解算法和程序設計在解決問題過程中的地位和作用;能從簡單問題出發(fā),設計解決問題的算法,并能初步使用一種程序設計語言編制程序實現(xiàn)算法解決問題。通過本學期的scratch的學習,我們希望:(1)提高學生的信息和媒體素養(yǎng)技能。通過建立Scratch項目,學生能夠學習選擇、創(chuàng)造、管理多種格式的媒體,包括文本
2、、圖片、動畫以及視音頻資料。學生將會獲得創(chuàng)作媒體的經(jīng)驗,他們能通過分析周圍的各種信息,提高洞察力和甄別力。(2)提高溝通技巧。當今社會對高效率溝通技巧的要求已經(jīng)超過了對讀寫能力的要求。Scratch在使用中要求學生必須能夠挑選、處理、集成大量的信息資料,才能表達他們的創(chuàng)作意圖。(3)批判性思維和系統(tǒng)思維。當學生學習Scratch時,能夠處于一種批判性思維和系統(tǒng)思維的狀態(tài)中,為了完成項目,學生必須注意協(xié)調和控制程序當中的各種造型的相互作用,程序的交互作用能夠帶給學生建立程序基本原理的直接體驗。(4)問題的識別、提出及解決。Scratch用
3、一種非常有意義的設計理念去支持問題的發(fā)現(xiàn)和解決。學生在創(chuàng)建Scratch項目時,首先應有一個初步的設想,然后才能設計如何通過Scratch的模塊逐步將其實。1。現(xiàn)。Scratch被設計得容易修改,能夠動態(tài)地改變每片代碼,然后立即看到結果。通過這個過程,能夠讓學生在不斷地提出、解決問題的交互試驗過程中有所收獲。(5)創(chuàng)造力和求知欲。Scratch鼓勵創(chuàng)造性思維,在今天這個快速變化的時代,創(chuàng)造性思維越來越重要。Scratch要求學生不斷地尋找新方法去處理新問題,而不是僅僅教他們如何解決既定的問題,不斷地通過提高解決問題的能力來處理他們未來人
4、生當中不斷遇到的新問題。二、教學內容:1.事件觸發(fā)。2.游戲設計與規(guī)劃。3.scratch與數(shù)學的結合。4.隨機出現(xiàn)事件。5.角色切換。6.條件判斷。7.計時器(時間觸發(fā))。8.跟隨鼠標移動。9.合作與合并作品。三、教學過程:1.認識scratch。認識scratch軟件界面,能夠自主下載安裝scratch軟件。了解該軟件的基本操作,能夠熟練地將舞臺背景、角色等素材添加到scratch中,并且能為角色添加不同的造型來改變角色的外觀。2.創(chuàng)作動畫。。2。構思和規(guī)劃一個獨立完整的作品。根據(jù)構思整理素材列表,收集背景、角色、聲音等,并根據(jù)需要
5、對素材進行簡單加工。讓學生能夠繪制、導入舞臺、角色,錄制、導入聲音。3.第一個腳本。編寫腳本,能夠控制角色運動。能夠讓角色說話,移動角色,使角色能夠重復循環(huán)動作。在作品中增加音樂來烘托氣氛,使故事更有感染力。通過鍵盤畫線條。主要是讓學生了解事件觸發(fā)才會有動作:當綠旗被按下,會先將物體移動到坐標(0,0),清除所有的畫跡,將畫筆設定紅色,下筆。4.迷宮程序。設計一款簡單的迷宮游戲??紤]游戲設計的要素,如:游戲的受眾、目的、主題、內容等。還要考慮游戲的角色,游戲的規(guī)則。通過scratch自帶的“繪圖編輯器”繪制舞臺背景,制定游戲規(guī)則通過腳本
6、的編寫來實現(xiàn)。5.三角形面積。利用scratch完成數(shù)學題:三角形面積的計算。拓展:梯形的面積計算。6.會飛的巫婆。隨機出現(xiàn)。在游戲開始時,巫婆角色會隨機在屏幕中出現(xiàn);游戲過程中,巫婆會隨機轉換角度運動,學生控制的小魚必須躲避巫婆,否則游戲結束。。3。注意:調整角色只允許左右反轉,否則角色將倒著移動。7.會飛的巫婆(游戲完善)。人物造型的切換、分數(shù)的累加。將巫婆游戲設置第二關,使得巫婆飛動的造型能夠切換,還能夠根據(jù)被巫婆抓住的次數(shù)計算分數(shù)。8.判斷X坐標。學習判斷條件,IF和THEN。撰寫腳本:先做上下移動,透過Y坐標的改變,往上市Y坐
7、標-5,往下就是Y坐標+5;往右就必須改變方向及判斷X坐標是否大于240,如果是,就讓人物從左邊出現(xiàn)。9.打蝙蝠(一)。讓角色跟著鼠標移動。并判斷鼠標是否按下,按下就切換造型。10.打蝙蝠(二)。記分。當按下數(shù)遍達到蝙蝠時,分數(shù)就加一分,然后將蝙蝠隱藏一秒后再出現(xiàn)。11.打蝙蝠(三)。計時器。一開始吧計時器歸零,重復判斷時間是否超過我們所設定的,如果是就停止執(zhí)行,否則就繼續(xù)運行知道時間超過設定。12.打地鼠(一)。讓同學們自主設計。①己設計背景。②己設計棒槌。③眾地鼠的記分方式。。4。④地鼠的出現(xiàn)以及隱藏時間。13.打地鼠(二)。讓棒槌
8、跟隨鼠標移動,當按下鼠標后改變造型。14.接球游戲。設計一個會左右移動的人,接住落下的球。1)一個連續(xù)走動動作的人物。2)從空中落下的顏色隨機的球。3)記分,接住白球加分,接到其他球扣分。15.打磚塊游戲。